Portfolio de HGD
- GAME DEV
Partie de mon portfolio consacré au game development.
GAME DEV
J'ai passé ces probablement 10 dernières années à tout essayer en terme de game engine. Unity (évidemment), Scratch, Roblox Studio, UPBGE, Cry Engine, Stride, GDevelop, UE5 et enfin Godot, qui est devenu mon petit préféré.Pour l'instant, quasi rien de sorti, que des tests, une démo pas ouf, des projets non aboutis, mais on espère un jour voir un premier essai concret !Les 3 sur lesquels j'ai passé le plus de temps sont, dans l'ordre, UPBGE, Unreal et Godot ! (voir ci dessous !)


UPBGE
L'Uchronia Project Blender Game Engine (UPBGE) est un projet communautaire visant à rétablir le Blender Game Engine, officiellement supporté sur le logiciel de 3D jusqu'à sa refonte en 2.8. Le moteur partait sur de mauvaises bases et demandait à l'équipe de dupliquer tout nouveau code pour que les features soient aussi accessibles au moteur de jeu.Mais une communauté soudée, dont j'ai fait partie, a pris en main le projet pour le porter sur des versions plus récentes de Blender.L'UPBGE n'est absolument pas conseillable pour un "gros" projet. Il a un workflow très particulier qui ne s'aligne pas du tout avec les standards, en plus d'être extrêmement mal optimisé.Mais pour des tests, de l'apprentissage — ce que j'ai fait pendant des années avec — le logiciel est parfait. Tout y est facile, intuitif quand on n’a pas les réflexes d'autres moteurs, quand on débute en gros, ce qui m'a permis de faire partie des membres les plus actifs de sa communauté aux alentours de 2022.
Unreal Engine 5
Le fameux Unreal Stutter 5.J'ai toujours voulu l'essayer, et une fois le bon PC sous la main, j'ai pu évidemment laguer un max
(Lumen je t'aime (pas)).Le moteur est cool, permet de réaliser ses rêves parfois, mais nous tient tellement par la main que j'ai fini par le délaisser. 60 Go constamment pris sur mon PC pour au final ne jamais rien sortir.


Godot 4
Godot est l'équivalent de Blender pour les jeux vidéo. Gratuit, libre de droits, avec une communauté solide qui contribue à son évolution.Depuis bientôt 1 an, c'est sur lui que j'ai fait le plus d'avancées, de projets. Assez intuitif pour mettre en place mes idées rapidement, et assez robuste pour les amener là où j'en ai envie. Depuis le début, plein de projets, toujours rien de sorti.À chaque nouvelle expérience, j'apprends de nouvelles choses, mais je pense désormais avoir fait le tour de ce qui m'intéresse (large terrain, multijoueur, physique, etc...).Originellement propulsé par l'idée d'un projet de jeu type monde ouvert avec une partie de ma communauté, inspiré par Driver 3 et Driver PL, j'en suis aujourd'hui à travailler, de nouveau, sur un open world, mais désertique et non urbain (type Mad Max). Un projet d'envergure moindre, mais qui me permet de travailler le multijoueur.Un aspect qui permet à un jeu, s’il a une boucle de gameplay satisfaisante, de faire s’amuser des joueurs plus rapidement.

Le modding
Mon passe-temps préféré en développement est sans aucun doute la création des maps, c'est d'ailleurs ce que je voulais faire (level designer) quand j'étais plus petit.L'avantage donc d'avoir des jeux comme BeamNG ou Assetto Corsa à disposition, avec une physique réaliste et des outils prédisposés, m'a permis de "presque" réaliser (je reste un flemmard) des environnements sur lesquels j'aimerais rouler — notamment la partie plus naturelle de San Francisco, de l'autre côté du Golden Gate,Que j'ai reproduite à l’échelle 1:1 en petite quantité sur Assetto Corsa, mais de façon plutôt colossale sur BeamNG. Bien que la création des routes, compliquée sur le moteur il y a quelques mises à jour, ait largement freiné ce projet.
Assetto Corsa (début de scan google map)
BeamNG Drive (vrai terrain + diff surfaces prisent en compte)



